Spore

miércoles 17 de septiembre de 2008 0:00

Hace ya tiempo que no me dedico a probar ningún juego de ordenador. La razón es simple: todos son iguales, y al cabo de diez minutos ya me he aburrido. Un par de años atrás compré una PSP para ver qué posibilidades ofrecía ese trasto al sector adulto del mercado y, salvo el trepidante GTA Vice City Stories, lo demás me resultó francamente aburrido. Incluso este gran juego se me hizo repetitivo al cabo de unas horas, así que la consola terminó enterrada en el baúl de cacharros inútiles, al fondo a la derecha. Hace ya demasiado tiempo que los juegos de ordenador se dividen en FSP (first person shooters, o sea, aquellos en los que llevas un pistolón y tienes que cargarte a todo lo que se menea), RPG (role playing games, más o menos como los anteriores pero sin el efecto 3D "vista real" y usando personajes mitológicos) y las competiciones deportivas (aburridos a más no poder, sólo para enfermos del fútbol, carreras, tenis y demás mandangas). Echo de menos algún entretenimiento que me haga pensar mientras juego, que no dependa tanto de la habilidad que tengo en la modalidad "pulsa tres botones simultáneos en un tiempo récord", que te permita parar para respirar y meditar acerca de tu situación en el juego, y en el que la estrategia sea un factor determinante para llegar a buen puerto, sin vidas que perder ni contador de tiempo que se agote. Algo así como las aventuras conversacionales de mi primera juventud, pero con más gracia.

Al final siempre vuelvo a los clásicos, tipo Tetris (en el móvil, indispensable), los Sudokus o el ajedrez, los únicos que pueden jugarse al ritmo que a mí me gusta y en los cuales tengo la sensación de hacer chirriar algún engranaje de mi olvidada masa encefálica. En realidad, en los últimos años sólo ha habido un juego novedoso que me haya gustado lo suficiente como para engancharme una temporada larga, y ése ha sido el mítico SimCity, un simulador de alcaldía en el que uno debe hacer frente al reto de crear una ciudad a base de construir barrios residenciales, carreteras, centros comerciales y zonas industriales, todo ello jugando con los impuestos y sin descuidar servicios básicos como la policía, los bomberos y demás. He ahí un juego que crecía en complejidad a medida que avanzabas, con unas reglas lo suficientemente sencillas como para no tener que empollarse un manual de trescientas páginas antes de empezar, y en el que no perdías vidas (aunque si millones de presupuesto) y que te permitía recuperarte de las malas decisiones modificando tu estrategia. Brillante en su sencillez, original en su concepción.

Luego vinieron Los Sims, otro simulador (en este caso teóricamente del mundo real), pero a pesar de todo su éxito yo siempre he sostenido que se trataba de un experimento fallido, en gran medida porque resultaba imposible abarcar todas las posibilidades de la vida moderna en ese estereotipado mundo virtual, que a la práctica se convertía en un aburrido reflejo de nuestra vida cotidiana con demasiados colorines y un trasfondo muy naïf para lo que se suponía pretendía imitar. A pesar de todo, me quedó clara una cosa: el futuro del sector pasaba por los simuladores.

Este septiembre se ha lanzado al mercado Spore, otro simulador creado por unos científicos a partir de los modelos con los que ellos trabajan cotidianamente en sus estudios sobre la evolución de las especies (hay un interesantísimo artículo sobre su concepción en el New York Times). Desde hace meses en el mundillo de los videojuegos no se habla de otra cosa, y a quien más quien menos le ha picado el gusanillo para ver de qué va esta historia. Así que hará una semana conseguí el juego (no pregunten cómo, aunque imagínenselo) y dediqué un par de horillas a hacer probaturas. ¿El resultado? ¡Milagro! Por fin un juego completamente distinto de lo que se había diseñado hasta el momento y con infinitas posibilidades de estrategia. A estas alturas tampoco diré que me voy a pasar días frente al ordenador manipulando a estos curiosos bichejos (uno ya no tiene edad), pero sí recomiendo a todo el mundo que se sumerja en el curioso universo en el que el único fin a alcanzar es el de la supervivencia. ¿De qué va la cosa? Básicamente hay que hacer evolucionar una especie desde la vida molecular hasta las civilizaciones interestelares. ¿Cómo? Tras una colisión de un meteorito con un planeta aparece la vida bajo la forma de océanos y materia organica. El jugador debe escoger una especie (inventada por uno mismo, si hace falta) y decidir si puede comerse a otras criaturas o sólo vegetación. A medida que el bicho come va creciendo, se ganan puntos de ADN y de pronto se pueden añadir rasgos físicos como los ojos, las espigas para la autodefensa, etcétera. Con el tiempo el bicho saldrá del agua y le crecerán patas, pulmones y demás y así irá creciendo como especie hasta, al final del juego (si se llega), colonizar todo el universo. Las criaturas se pueden transformar infinitamente y las estrategias variarán en función de la especie que controlemos en cada momento. ¿Lograremos evitar su extinción a manos de otros depredadores?

Con todo, lo que más me gusta de este juego es que ataca a los creacionistas donde más duele. Con un simple programa de entretenimiento lograrán convencer (si tiene el éxito pronosticado, claro está) a toda una generación de chavales que lo de Darwin no es ninguna tontería, y que la adaptación de las especies al medio tiene más que ver con la capacidad de supervivencia que con el dedito de un Ser Superior siempre dispuesto a crear machos y hembras a partir de figuritas de barro. Sólo por este motivo deberíamos contribuir todos a que Spore sea un hit a la altura de las expectativas, capaz de convencer a las nuevas generaciones de que las patrañas religiosas no son más que eso, patrañas, y además de la forma más divertida posible: jugando. Y ahí radica precisamente la clave del éxito: ese aspecto lúdico es algo que ninguna Biblia y ningún creacionista conseguirán alcanzar jamás, por muchos castigos divinos que invoquen para los pecadores.

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La estela de Dan Brown

miércoles 25 de junio de 2008 12:56

Con todo lo mal que he tratado a Dan Brown y su "Código Da Vinci" a lo largo de mi trayectoria bloguera, debo reconocerle al escritor la virtud de haber sabido inculcar la pasión por el misterio y los acertijos a toda una generación de iletrados que difícilmente hubieran llegado a descubrir lo divertido que puede resultar sumergirse en un misterio a gran escala de no ser por su best-seller de referencia. Tal podría ser el caso de Eric Clough, un arquitecto fuera de serie que decidió aceptar un encargo muy especial para un piso de la lujosa Quinta Avenida de Nueva York, historia que plasmó hace un par de semanas el New York Times bajo el titular Misterio en la Quinta Avenida.



El matrimonio Klinsky, sus cuatro hijos y su perra Lulu decidieron mudarse al piso catorceavo de un edificio señorial de la famosa calle neoyorquina, con vistas al Central Park y toda la parafernalia pomposa que rodea a esta clase de apartamentos (desde manteles belgas del s.XVI a toda una variedad de maderas exóticas), aunque con un añadido poco ortodoxo para el arquitecto que aceptara el reto de rediseñarlo: esconder en algún lugar del habitáculo, entre sus paredes y dentro de una botella que pudiera servir como "máquina del tiempo", un poema que el patriarca había escrito dedicado a su familia. Ahí es donde entra en acción Eric Clough, un tipo mucho más romántico e imaginativo que el propio Sr.Klinsky, y la enésima opción arquitectónica que la familia había sopesado. Si al final se decantaron por él fue porque compartía con ellos el deseo de alejarse por completo del clásico diseño pijo que caracteriza a los pisos de esa zona de la ciudad, pero la verdad es que los Klinsky ignoraban que Clough, al aceptar esconder el poema, guardaba más de un as en su manga.



Inspirado por una historia sobre la juventud de Einstein, decidió que enrolaría a la familia en una búsqueda del tesoro por todo el apartamento a través de toda una serie de pistas que se le irían revelando a los habitantes del piso a su debido tiempo. Pero claro, a Clough no le bastaba con un par de acertijos más o menos ingeniosos. Antes de que se dieran cuenta, todos los integrantes de su despacho de arquitectura se hallaron sumidos en una interminable indagación sobre libros de códigos y cifrado, compartimentos secretos y biografías de personajes históricos, desde Francisco I de Francia hasta Mrs.Post. Una de las colaboradoras en el área de diseño, Heather Bensko, terminó incluso escribiendo capítulos de una novela sobre una pareja que va descubriendo estas figuras históricas mientras buscan un tesoro abandonado en un misterioso apartamento. Casi nada. El resultado fue un conjunto de puzzles interrelacionados tan ingeniosos que sería difícil explicarlos en un texto tan corto como este post.



El acondicionamiento del piso duró año y medio, durante el cual tanto Clough como sus múltiples colaboradores trabajaron prácticamente gratis en la confección del misterio, que incluía una novela que se entregaría a los propietarios cuando entraran a vivir (escrita por Jonathan Safran Foer, que se apuntó a la historia al recibir una especie de cubo de Rubik enviado por Clough que, al resolverlo, dejaba entrever un mensaje tan sencillo como "por favor"), toda una banda sonora compuesta por distintos artistas y accesible desde el propio artículo del New York Times, e incluso una escultura de Tom Otterness (uno de los pocos que no trabajó gratis).



El apartamento es perfectamente funcional y aparentemente tan normal como cualquier otro, pero hete aquí que una noche de invierno Cavan Klinsky, uno de los hijos del matrimonio y que cuenta con 11 años de edad, invitó a un amigo a pasar la noche, el cual, observando las letras que decoraban el techo de la habitación del chaval mientras estaba tumbado en el suelo, se levantó de golpe y profirió una exclamación: había descubierto que esas letras aparentemente aleatorias en realidad formaban un código, y que el nombre de Cavan era la primera palabra. Unos días más tarde una de las patas de la cama de matrimonio se partió y una pieza cayó al suelo. Ante la reclamación de la señora Klinsky, que ignoraba que esa pieza debía ser encajada en otro muro de la casa, Clough se limitó a informarle de que todo formaba parte de una historia mucho más amplia y que le sería revelada en su debido momento.



Un año después de la mudanza, en efecto, la familia Klinsky recibió estos crípticos versos como preludio de una carta explicativa:



We've taken liberties with Yeats
to lead you through a tale
that tells of most inspired fates
in hopes to lift the veil.
La misiva dirigía a la familia a un panel oculto en la pared de uno de los dormitorios de la casa, y así se daba el punto de partida en la búsqueda a través del tiempo y de la historia, con la ayuda de la novela de Foer y la música seleccionada para cada etapa.





Dieciocho pruebas en total, dieciocho intrincados acertijos que empezaban desmontando falsos pomos de puerta que al unirlos formaban una pieza que a su vez abría paneles ocultos en el comedor, los cuales revelaban un conjunto de cerraduras, que al ser abiertas mostraban cajones con ciertos símbolos cirílicos y unas tablas destinadas a interpretar el principio de un crucigrama, cuyas respuestas llevaban a otro panel de la buhardilla, que a su vez escondía un cubo magnético, el cual podía usarse para abrir otros veinticuatro paneles, que finalmente revelaban el poema del señor Klinsky. Supongo que no se entiende gran cosa de tan intrincada explicación, pero con que se capte el espíritu del juego ya es suficiente.



Lo curioso del caso es que la propia señora Klinsky, al marcharse de su antiguo apartamento, dejó escondido un reproductor de mp3 bajo un panel de electricidad con las canciones que su familia había disfrutado durante su estancia en esa vivienda. Dos años después, los nuevos moradores le mandaron el aparato por correo con una nota que decía "ni se imaginan dónde lo hemos encontrado"... Para que luego hablen de ironía.



Como colofón a tan singular historia, añadir simplemente que J.J.Abrams, el artífice de series como Lost, Alias o Fringe, y de películas como Cloverfield, ha adquirido los derechos del artículo arriba enlazado para transformarlo en una película de intriga en un futuro próximo. Película que, obviamente, ningún amante del misterio y de los enigmas se dejará perder, poniéndose a la cola durante el fin de semana de su estreno. Yo, desde luego, me apunto.

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Jugando al software libre

jueves 6 de septiembre de 2007 2:00

Respondiendo a la petición de varios lectores y flagelando la paciencia de los demás, hoy vuelvo a hacer una incursión en el fantástico mundo informático y del software libre. Fíjense en el detalle de que estoy hablando de software libre y no de Linux, como muchos ya se estaban temiendo. ¿La razón? Pues porque aunque Linux es el colmo del software libre (dado que incluso el sistema operativo está basado en el GPL) los programas de los que hablaré hoy no resultan exclusivos de Linux, sino que son multiplataforma (como el Firefox, para entendernos). Lo único que tienen en común es que son libres y gratuitos, y que además poseen todos una vertiente lúdica muy pronunciada. Más que nada porque se trata de juegos, claro.

Como sé que algunos habituales del blog gustan de quedar a altas horas de la madrugada para practicar su 'swing' golfero online, voy a proponerles algo más movidito de cara a esta temporada, que lo de mejorar el handicap desde el PC a la larga resulta tedioso y aburrido. Empecemos por nociones básicas: ¿saben ustedes lo que es el Counter-Strike? Si no lo saben no se preocupen que les ilustro: se trata de un FPS (first-person shooter, es decir, el clásico juego en el que se maneja una mano con un pistolón y en el que hay que ir puliéndose por la vía expeditiva a todo bicho raro que nos salga por delante) surgido a raíz del éxito del inmenso Half-Life, y que en su día introdujo la novedad de que, en vez de luchar contra hordas de marcianos generados por el ordenador, había que vérselas online con otros jugadores viciosos y matarse entre sí (mucho más divertido cargarse a un amigote que a un alien sin personalidad, ciertamente). El segundo concepto a manejar es el de mod, abreviatura de modification, y hace referencia a las versiones de los FPS que van saliendo por la red, típicamente cada una con un conjunto de mapas jugables distintos al de la versión original. Por mapas entendemos el terreno de juego, los escenarios en los que tiene lugar la batalla. En los juegos oficiales vienen unos cuantos de serie, pero como fabricarlos es relativamente sencillo muchos usuarios se apuntan y desarrollan los suyos, para deleite de los aficionados.

Una vez asimilados estos conceptos básicos, no les queda más que pasarse por la espléndida web Ubuntugames (no, no estoy hablando sólo de Linux, repito), en concreto la sección Açao/Corrida (es lo que tiene esto de ser una web brasileña) y analizar las múltiples variantes que se nos ofrece. Déjenme que les abrevie la búsqueda: a ustedes les van a interesar dos en concreto, los mejores. Por un lado, el mod Urban Terror, basado en el motor del mítico Quake III Arena, un espectacular shooter en el que los jugadores se dividen en dos bandos (los azules y los rojos) y se pegan de tiros por las calles de varias ciudades con el objetivo de conquistar la bandera del equipo contrario. Adrenalina a tope, posibilidad de chatear entre los jugadores mientras se revientan los sesos, y todo un arsenal de armas a disposición del sádico que se ponga a los mandos (mejor usar un joystick decente, pero el teclado también vale). Pásense por la sección de Downloads y bájense la versión que necesiten, en función de si usan Windows, Mac o Linux: en las calles del Urban Terror todos los gatos son pardos y no hay colores informáticos, sólo el azul y el rojo, recuerden.

El funcionamiento es muy sencillo: se puede jugar en modo single player (usuario contra la máquina), que a la práctica se usa sólo como entrenamiento, o en modo server, que nos permite dos opciones: la primera es montar nuestro propio servidor --público o privado-- para invitar a nuestros cibercolegas a jugar en el mod que hayamos elegido, mientras que la segunda permite conectarse a un servidor ajeno (hay cientos de públicos y miles de privados en la lista) para empezar a liarnos a bofetadas con el primero que encontremos. Si el servidor al que nos conectamos es público, la máquina nos autoasigna un bando y ésos son los colores que deberemos defender hasta la muerte, cual mercenario jugador de fútbol dispuesto a cambiar de equipo a la que vayan mal dadas. Ojito que cuando nos dejamos caer por un servidor público normalmente la acción ya hace rato que está en funcionamiento y las balas nos pasan rozando desde el instante en el que aparecemos en el escenario. Las horas de diversión están aseguradas se juegue en la modalidad en la que se juegue, y ya advierto que Urban Terror es de lo más adictivo (dicho por alguien a quien los FPS ni le van ni le vienen).

El segundo juego de interés, quizás el mejor que existe en la actualidad por su rapidez y popularidad, es Sauerbraten, basado en el motor de Cube. Otro FPS de qualité, de extrema ligereza (tarda menos en bajarse) y velocidad, funciona prácticamente igual que el anterior pero añade la posibilidad de ir modificando el mapa del terreno a medida que se va jugando, incluso a varias manos (mientras uno está cambiando la geografía de la zona el oponente puede estar haciendo lo mismo). Los controles son idénticos en ambos casos y la jugabilidad es similar: decantarse por uno u otro dependerá de lo animados que anden los servidores y de la preferencia por los detalles del jugador (el tipo de armas, los escenarios, etcétera). En todo caso, vale la pena echar un vistazo a ambas opciones, incluso a otras de las que ofrece la web de Ubuntu Games (hablan maravillas del Alien Arena aunque no lo he probado) u otras webs especializadas en juegos gratuitos como Planet Freeware, Explosive Gamer o Wicked Obsession.

¿Cuándo quedamos para volarnos la tapa de los sesos?

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Más Juegos Originales

martes 9 de mayo de 2006 13:58

Como veo que a la gente le ha gustado el desafío de Troy y hay quien incluso lo ha completado en un tiempo récord, considero mi deber alumbrar al personal sobre la existencia de un nuevo juego on-line que hará las delicias de los más salidos del lugar. Señores, les presento Naughty America: The Game, una especie de juego de rol que empezará a venderse en EE.UU. a partir de este verano.

La cosa resulta de lo más sencilla: hay que escoger un género y un físico, y acto seguido ir a ligar a los distintos lugares que propone el juego. Se empieza entablando conversación, haciendo amigos, y con el tiempo (y si el físico escogido es lo suficientemente agraciado) se puede acabar en el catre. En la fase 1 sólo se domina la postura del misionero, pero poco a poco las técnicas se van perfilando (parece que la que más éxito tiene es la 'postura perro') y los jugadores avanzados llegan a dominar las posiciones más complicadas del Kama-Sutra.

Existen dos modalidades de juego: la que yo llamo 'modalidad pajillera' (tú solo contra el ordenador), y la modalidad colectiva. En esta segunda modalidad se puede jugar on-line con otros jugadores/jugadoras que se conecten vía internet. Ya me imagino que muchas almas solitarias intentarán utilizar este jueguecillo para contactar con gente con la que luego puedan citarse en el mundo real, pero ya aviso que la rubia despampanante de grandes ubres se convertirá en un vejete vicioso a la que haya que planificar el encuentro en un bar.

Curioso el juego. En esta web hay una crítica, pero personalmente yo echo de menos la modalidad del 'día después', en el que el protagonista descubre que la chica 'sexy' es un fardo a la luz del sol, o en la que nuestro héroe queda con sus amigotes para tomar unas cañas y contar sus hazañas sexuales de la noche anterior, echándole toda la salsa del mundo.

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Troy, Un Juego Diferente

2:01

Me ha llamado poderosamente la atención la aparición de un nuevo juego en internet destinado a todos aquéllos con una afición voyeurística altamente desarrollada. Como yo tengo la teoría de que cualquier adicto a la red que se precie tiene algo de voyeur (¿por qué si no perder horas y horas leyendo por ejemplo blogs, si no es para escudriñar los entresijos de mentes ajenas?) imagino que a alguno le puede interesar adentrarse en el enigmático mundo de Troy.

Si le dan al enlace de arriba descubrirán que un tal Evan Vincent ha parido un juego cuyo objetivo es despertar el morbo que sólo se produce cuando uno rompe las reglas de la privacidad de lo ajeno y puede dar rienda suelta al intrusismo personal, desgranando detalles de la vida de otro que (supuestamente) éste jamás quiso revelar. De hecho, la página en cuestión no es más que un vulgar mensaje de Error 404 - File Not Found. La mayoría de la gente cuando se topa con esto cierra la ventana y pasa a otra cosa. Pero un pequeño porcentaje de curiosos pincharán el link que da acceso a un directorio superior.

Y allí se encontrarán con el meollo de la cuestión: información a la que se supone que nadie puede acceder, como fotos personales y un listado de contraseñas para acceder a niveles superiores. Con el tiempo el jugador obsesivo averiguará que el tal Evans cortó con su novia de toda la vida (Becky), y si sigue inquiriendo descubrirá material confidencial que le dará la clave sobre las causas de la ruptura.

Al final de todo el periplo se encuentra el juego al que originalmente se quería acceder, pero una vez instalado el jugador fisgón descubrirá anonadado que se trata de una trampa que el programador ha colocado allí como castigo por haber hurgado en su material personal. Brillante a todas luces.

Yo, desde hoy, me declaro un fan de Evan Vincent y prometo seguir su trayectoria internauta en el futuro. ¿Alguien se anima a echar una partidita?

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El Juego de los 72 Grupos

miércoles 8 de febrero de 2006 19:13

Como he prometido postear alguna cosa antes de terminar el día, aquí va una que hará las delicias de los melómanos que se pasen por este humilde blog. Atención a esta imagen.

A ver quién es el chulo que encuentra a los 72 grupos musicales que hay repartidos por la foto bajo la forma de ilustraciones creativas. Aquí van unos cuantos: B52's, Gorillaz, Led Zeppelin, White Stripes, Scissor Sisters, The Eagles, Rolling Stones, Smashing Pumpkins, Guns and Roses, Beach Boys, 50 cent, Eels, Lemonheads, Red hot chilli peppers, Sex pistols, Queen, Green day, Blur, Prince, Crowded house... y el mejor de todos: Alice In Chains. A partir de ahí, ¡os dejo solos y el que encuentre los verdaderamente difíciles que nos informe!

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Dedicado a los Amantes de los Enigmas (II)

miércoles 4 de enero de 2006 1:54

Hace un par de meses publiqué un post sobre los enigmas de las habitaciones de colores. Parece que la cosa cuajó entre los visitantes de esta página porque en comentarios a escritos posteriores recibí toda una serie de preguntas sobre el tema, e incluso hubo quien me acusó de haber viciado a su propia esposa. La cuestión es que el tiempo ha pasado y me imagino que ya se habrán hartado todos ustedes de intentar forzar puertas para escapar de las dichosas habitacioncitas, aunque apuesto a que siguen teniendo mono de un buen enigma internáutico que les haga perder el tiempo frente a su ordenador en la oficina mientras hacen ver que trabajan. Pues están de enhorabuena, condenados, porque me dispongo a ofrecerles la solución para estos primeros días del año en los que, entre que los Reyes Magos aún están por llegar, la resaca de la Nochevieja todavía causa estragos en sus depauperadas neuronas y medio país está de fiesta aprovechando que les quedaban días del año pasado que se pulen en éste (nunca he entendido cómo hay gente que consigue colar tamaña trola en su empresa, pero me consta que haberlos haylos), las ganas de trabajar brillan por su ausencia.

Atentos pues a la lista que sigue:

1. En la pole position de los juegos "jodidos jodidos de verdad" tenemos el mítico not pr0n, un aparentemente sencillo pasatiempo en el que lo 'único' que hay que hacer es mirar de pasar pantallas usando los trucos que uno crea conveniente. Para que se vea claro que el programador del mismo tiene una mala leche considerable, en la segunda pantalla, cuando lleguemos a una puerta en la que, cada vez que ponemos el mouse sobre la cerradura, nos aparece un mensaje de prohibición, lo que hay que hacer es:
-no mover el ratón
-darle al enter para que desaparezca el pop-up
-sin mover el mouse ni un ápice darle al botón izquierdo... y abrimos la puerta
...y esto sólo es el principio. Con este tinglado les auguro varias horas de entretenimiento en las que ni siquiera querrán contestar al teléfono. Aviso para navegantes: creo que hay 23 niveles, así que cuando, tras lo que les parecerá una eternidad, todavía estén encallados en el 4, les sugiero que cerren el PC y se dediquen a currar, ¡que para eso les pagan!

2. Si el entretenimiento anterior les pareció jodido, ni lo intenten con éste: Samorost (del cual ya existe una secuela, pero las cosas hay que hacerlas bien, o sea que primero dedíquense al capítulo fundacional) es también un juego de encontrar objetos y pasar pantallas, muy del estilo de los de las habitaciones de colorines, pero mucho más cachondo. Toda una aventura sideral en la que uno se encontrará, a las primeras de cambio, con un programador budista fumándose vaya usted a saber qué sustancia psicotrópica para darles la bienvenida. Ideal para inaugurar este año de prohibiciones tabaquiles. Nuevo Aviso para Navegantes: el notpr0n está chupado al lado de esto.

3. Como llegados aquí ya les supongo más que frustrados por la imposibilidad de acceder a un nivel mínimamente decente en cualquier juego internáutico, les regalo el archiconocido Falling Sand Game para que se distraigan sin necesidad de ponerse a llorar a los cinco minutos. Es divertido, adictivo y permite pasar los minutos haciendo el idiota con el mouse mientras nos maravillamos de nuestras recién descubiertas dotes de espeleología. ¿Que qué hay que hacer? Pues mejor no se lo digo, y así se lo pasan en grande solitos. Dejo en cualquier caso constancia de lo que algún tarado con demasiado tiempo libre ha logrado con este pasatiempo:


¡Felices juegos a todos y hasta mañana!

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Dedicado a los Amantes de los Enigmas

viernes 4 de noviembre de 2005 1:45

Ya comenté ayer que veía a la gente bastante ociosa últimamente, y como quiera que todo aquél que se pasa por este blog (normalmente en horas de oficina, para qué nos vamos a engañar) suele disponer de un cierto tiempo libre, hoy he decidido que voy a amenizarles esos momentos en los que el jefe ha ido a hacer "unos recados" y les ha dejado a ustedes a cargo de la nave (¡Dios nos coja confesados!). Si pertenecen al selecto grupo de aficionados a los acertijos y misterios varios, han aterrizado en la página adecuada. Sean bienvenidos al mundo de las habitaciones de colores...

Imagino que algunos de ustedes ya las habrán visitado. De ser así, que nadie diga una palabra en los comentarios. Das ist verboten, y el que quiera jugar que se lo curre (o que busque en el Google, pero al menos que lo haga por sí mismo). Ante sus ojos aparecerán en breve tres links... cada uno de ellos les llevará a una habitación de una tonalidad diferente, y el objetivo siempre será el mismo: tratar de salir de ella. ¿Cómo? He aquí el quid de la cuestión. Simplemente usen su ingenio y traten de actuar con lógica; la solución está a su alcance (aunque se vean incapaces de encontrarla) y piensen que todo lo que puedan necesitar se halla a un palmo de sus narices. Así pues, sin más dilación, y de fácil a difícil:

Pinche aquí para adentrarse en la misteriosa habitación azul (sonido imprescindible)

Pinche aquí
para sumerjirse en la oscuridad de la habitación verde (pasando de los mensajitos japoneses del principio)

Pinche aquí
para transportarse al interior de la habitación roja (y ésta es jodida de verdad, palabra)

Sírvanse dejar los comentarios con sus progresos aquí abajo (¡y no vale hacer trampas! Que nos conocemos...)

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